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 The Legend of Zelda : Spirit Tracks

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Starshield
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MessageSujet: The Legend of Zelda : Spirit Tracks   Ven 11 Déc - 16:26




Il aura fallu un peu plus de deux ans aux équipes de Nintendo pour offrir un nouvel épisode de Zelda à la DS, après le nonchalant Phantom Hourglass. Construit en grande partie sur les mêmes bases, Spirit Tracks abandonne l'univers marin et le bateau au profit de voyages plus terriens à bord d'une locomotive divine roulant sur des rails magiques. Ce n'est pourtant pas la seule nouveauté apportée par cette aventure ferroviaire portable, qui dispose de sérieux atouts pour gravir la voie du succès. En voiture !


The Legend of Zelda : Spirit Tracks (DS)


Zelda, comme sa copine Peach, est douée pour attirer les gars craignos rêvant de conquête et de pouvoir. Dans Spirit Tracks, elle est la cible d'un fieffé ministre à cornes nommé Kimado et d'un sombre guerrier au nom improbable qui aurait sa place dans Naruto, les deux complices cherchant à libérer un puissant démon emprisonné au terme d'une longue bataille par les Esprits d'Hyrule. Rapidement privée de son enveloppe corporelle, l'âme de la princesse accompagnera néanmoins tout au long de l'aventure un Link initialement formé pour devenir cheminot. Comme les fées d'Ocarina of Time et Majora's Mask, elle ne manquera pas de taper régulièrement la discute avec son héros pour lui rappeler le prochain objectif, lui fournir des indices ou simplement lui faire part de ses pensées. Même si elle peut irriter par moment, on retrouve chez cette Zelda une bonne partie du caractère affirmé de la Tetra de The Wind Waker et Phantom Hourglass. L'histoire de Spirit Tracks se déroulant une centaine d'années après ces derniers, on retrouve forcément des références et des clins d'oeil, à commencer par la présence dès les premières minutes de jeu d'un Nico très vieilli mais ayant conservé plusieurs traits de sa jeunesse, lorsqu'il était pirate à bord du navire de Tetra. On retrouve également une bonne partie des peuples et des créatures croisés dans les autres Zelda en cel-shading, tout en rencontrant un bon nombre de nouveaux visages et de lieux inédits au fil de la quête principale, aussi prenante et longue que celle de Phantom Hourglass.

Le beurre de Bicelle


En revanche, Spirit Tracks se révèle nettement plus généreux que son aîné en matière de missions annexes, avec de nombreuses personnes à aider aux quatre coins de la carte et un certain nombre de défis facultatifs à relever qui n'ont pas pour autant fait revenir les célèbres fragments de coeur. Sur ce point et quelques autres aspects, il se rapproche davantage de Majora's Mask, sans pour autant reproduire son ambiance unique et ses audaces de game design. On reste en effet souvent sur un ton très léger, aussi bien dans l'écriture enjouée et bourrée d'humour que sur le plan de la réalisation, reposant sur des couleurs chaudes, des animations rigolotes et une foule de détails qui donnent plus l'impression - loin d'être déplaisante - de partir en vacances que d'aller sauver le monde des griffes du malin. A la manière de Phantom Hourglass, le monde est découpé en quatre zones bien distinctes auxquelles on accède successivement en mettant la main sur des stèles conservées au sein de la Tour des Esprits, pilier du royaume d'Hyrule où a été enfermé le seigneur démoniaque. Ce lieu sacré gardé par Bicelle, une représentante de la tribu Locomo, devra être reconstruit grâce à la puissance des Esprits contenue dans quatre temples principaux pour accéder au sommet de la tour, qui sert de repère aux vils faquins détenant le corps de la princesse Zelda. Moins contraignant à parcourir que le donjon central de Phantom Hourglass, la tour est découpée en paliers de plusieurs étages auxquels on accède aisément grâce à un escalier en colimaçon.


Lors des visites régulières au sein de la tour, Link tombera obligatoirement sur des armures spectrales en apparence invincibles. Pourtant, après avoir ramassé les trois gouttes dorées d'un palier, l'épée du héros vert sera capable de neutraliser ces gardes impitoyables et d'ordonner à la Zelda fantôme de posséder l'armure. A partir de là, il sera possible de tracer des trajectoires au stylet pour diriger l'armure, lui faire activer des interrupteurs, la téléporter, la faire combattre ou s'en servir de moyen de transport. Ce nouvel élément de gameplay est l'un des plus intéressants de Spirit Tracks, la coopération entre Link et le spectre Zelda donnant lieu à des énigmes vraiment sympathiques, même si elles ne figurent pas parmi les plus difficiles de la série, loin de là. Chaque incursion dans la tour ne prend généralement pas plus de quinze à vingt minutes, maximum trente si on peine un peu, mais elles surpassent aisément les plongées rébarbatives du Temple du Roi des Mers de Phantom Hourglass. On trouve autant de "véritables" donjons, avec un level design toujours très compact et une durée de vie globalement tout aussi courte que celle des passages dans la Tour des Esprits, mais le niveau général de leur construction et de leurs énigmes s'avère plus élevé que dans le premier épisode DS. Sans gâcher la surprise à ceux qui préfèrent en découvrir un minimum avant d'entamer leur partie, on peut aussi affirmer que les objets trouvés dans les donjons sont pour la plupart bien exploités, très simples à prendre en main et allient comme le Japon tradition et modernité. Enfin, les boss qui protègent le glyphe de chaque temple font honneur aux standards de la série ainsi qu'aux capacités techniques de la console en s'affichant souvent sur les deux écrans sans complexe.

Come on, let's go Spirit Tracking


D'ailleurs, l'un des duels les plus mémorables du jeu se déroulera à bord du train des Esprits, moyen de transport attirant et attitré de cet épisode. Fini les escapades libres en bateau, bonjour aux trajets plus dirigistes sur rails. On aurait toutefois tort de considérer la locomotive comme une régression, les voyages sur les voies ferrées divines que l'on restaure petit à petit (en avançant dans le scénario principal ou en recevant des gemmes de force des habitants d'Hyrule après les avoir aidés) étant toujours bien rythmés. Entre les nombreux arrêts pas indiqués sur la carte, les apparitions de Terry le vendeur ambulant, les portails de téléportation, les lapins à capturer, les passagers à transporter comme un vrai chauffeur et les divers évènements qui viendront animer les trajets, on s'ennuie rarement à bord du Hyrule Express, nom d'emprunt totalement inventé par votre serviteur. Les actions possibles ont beau être réduites, avec seulement un levier de vitesse, une petite corde pour faire retentir le sifflet et un canon pour se défendre des attaques ou dégager les voies encombrées, conduire le train n'est jamais déplaisant et demande parfois pas mal d'anticipation et de coordination, en particulier lorsqu'il faut échapper aux locomotives possédées par un esprit démoniaque. Dans ces situations, une bonne lecture de la carte et le tracé au stylet d'un trajet optimal seront primordiaux, tout comme une bonne gestion de l'allure et du canon en dernier recours. Au bout d'un moment, on aura l'occasion de troquer des trésors spéciaux glanés à droite et à gauche pour changer les différents éléments du train, même si les améliorations sont en général plus cosmétiques que pratiques.


A l'instar de la prise en main du train, celle des phases à pied est quasiment irréprochable, la reconnaissance tactile étant maintenant plus précise que dans Phantom Hourglass. Autrefois casse-bonbon, la manipulation à réaliser pour les roulades s'est transformée en une simple double pression beaucoup plus agréable, toutes les autres commandes étant identiques. Les habituels raccourcis vers le menu, la carte ou l'objet équipé que l'on trouve sur la croix, les boutons de façade et ceux de tranche rendent de fiers services dans le feu de l'action, mais le jeu reste toujours entièrement praticable uniquement au stylet sans difficulté. Le micro joue aussi un grand rôle tout au long du périple, puisqu'il permet de souffler dans la flûte de la Terre, l'instrument magique permettant de restaurer la puissance des stèles sacrées, mais aussi de jouer des mélodies pouvant aussi bien révéler des choses cachées qu'appeler un oiseau. Puisque l'on parle de musique, celles de Spirit Tracks sont tous simplement sublimes et porteuses d'accents rappelant par moment les compositions de Majora's Mask. Un vrai plaisir pour les cages à miel qui accompagne une réalisation au moins aussi soignée si ce n'est plus que celle de Phantom Hourglass, malgré quelques saccades étranges lors de l'apparition de plusieurs ennemis pendant les voyages en train.


Autre petite déception au milieu de l'abondance de choses réussies : le mode multijoueur dans lequel un maximum de quatre Link se retrouvent dans une arène - parmi les six au choix - avec pour seul objectif de ramasser le plus de gemmes de force avant la fin du temps imparti. On a beau rigoler avec les objets spéciaux, les bombes, les pièges ou les spectres quand ils font perdre leur butin aux adversaires, on a vite fait le tour de ce mode certes praticable avec une seule cartouche mais horriblement long à charger et dépourvu d'option pour s'affronter en ligne, alors que Phantom Hourglass le proposait. Dommage.
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